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Reglas del Truco

Introducción y Origen

El Truco es un juego de cartas con raíces árabes del siglo XV que llegó a Argentina a través de España.

Origen histórico

El juego proviene del árabe "truk" o "truch" (que significa "engaño" o "artimaña"). Los moros lo llevaron a España, donde se asentó en Valencia y Baleares como "Truc Valencià".

Llegada a Argentina

El Truco cruzó el Atlántico con los colonizadores españoles y se arraigó en las pulperías y el campo argentino. A diferencia de otros juegos de salón, el Truco impactó fuerte en el pueblo: gauchos, paisanos y trabajadores rurales.

Adaptación argentina

Al no requerir dinero obligatorio y basarse en la charla, la mentira y el ingenio rápido, encajó perfecto con la idiosincrasia criolla. Se convirtió en un duelo de viveza más que de azar.

El Truco argentino fusionó el "Truc" español (combate de cartas) con la "Flor" (puntos del mismo palo), aunque hoy se juega mayormente sin Flor.

Contexto y Objetivo

No existe un reglamento único universal. Existen reglas ampliamente aceptadas y organizaciones como la ASART (Asociación Argentina de Truco) que unifican criterios para torneos.

Este reglamento se basa en las reglas más comunes del Truco Argentino. Antes de comenzar, se recomienda acordar variantes locales.

Modalidades

Baraja

Española de 40 cartas (se retiran 8, 9 y comodines).

Objetivo

Llegar a 30 puntos (15 malas + 15 buenas) o 18 puntos (9 malas + 9 buenas). El primero en llegar al objetivo gana el partido. En torneos se suele jugar al mejor de 3 partidos.

Valores de las Cartas

Jerarquía de las cartas, de mayor a menor:

Señas de las Cartas

El objetivo es comunicarle a tu compañero qué cartas tenés sin que los rivales se den cuenta.

Señas de cartas altas

Señas de puntos para el Envido y Truco

Desarrollo del Juego

Elección del repartidor

Cada jugador saca una carta del mazo boca abajo. Quien obtiene la carta de mayor valor será el repartidor de la primera ronda.

Mezclar, cortar y repartir

El repartidor mezcla el mazo y lo ofrece al jugador de su izquierda para que realice el corte. Reparte 3 cartas a cada jugador, de a una por vez y en sentido antihorario.

Al finalizar, deja el mazo a su derecha (el siguiente repartidor será el jugador de su derecha).

Carta dada vuelta: si durante el reparto se da vuelta una carta, hay reglas especiales según el equipo al que pertenece.

Mano y pie

Inicio de la ronda

Antes de jugar la primera carta, se pueden realizar cantos de Envido y sus variantes (Real Envido, Falta Envido). En equipos, suele cantar el jugador "pie" de cada equipo.

Jugar las cartas (bazas)

La ronda se juega al mejor de 3 bazas. Cada jugador tira una carta por baza, siguiendo el orden horario. El que ganó la baza pone la primera carta en la siguiente baza.

Ganador de la ronda: quien gane 2 de las 3 bazas. Si un equipo gana las primeras dos bazas, no se juega la tercera.

Parda (empate)

Punto por ronda

Si no se canta ni Envido ni Truco, el ganador suma 1 punto automáticamente.

Envido, Real Envido y Falta Envido

El Envido permite sumar puntos adicionales según las cartas del mismo palo que tengas.

Cómo se cuenta el Envido

Se suman las dos cartas de mayor valor del mismo palo + 20 puntos. Figuras (10, 11, 12) valen 0 puntos para el Envido.

Ejemplos:

7 y 6 de Oros = 7 + 6 + 20 = 33 puntos

5 y 4 de Copas = 5 + 4 + 20 = 29 puntos

Rey y 7 de Espadas = 0 + 7 + 20 = 27 puntos

Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu Envido es el valor de tu carta más alta (sin sumar 20).

Cantos de Envido

Cuándo se canta

Solo antes de jugar la primera carta de la ronda. Una vez jugada la primera carta, no se puede cantar Envido.

Orden de los cantos

Envido → Envido → Real Envido → Falta Envido. No se puede volver atrás en la escala.

Truco, Retruco y Vale Cuatro

El Truco permite aumentar los puntos en juego durante la disputa de las bazas.

Cantos de Truco

Cuándo se canta

En cualquier momento durante la ronda, incluso después de haber jugado cartas.

Orden de los cantos

Truco → Retruco → Vale Cuatro.

Reglas importantes

Reglas de Barrio (Variantes)

Estas variantes se adoptan como "Reglas de la Casa" en diferentes regiones. Se recomienda acordarlas antes de comenzar.

Punta y Hacha (Pica-Pica)

Solo en partidas de 3 vs 3 a 30 puntos. Se alterna entre rondas normales (3 vs 3) y rondas de enfrentamientos individuales (1 vs 1).

Cuándo se juega: cuando un equipo llega a 6 puntos de las "malas".

Mecánica: cada jugador juega mano a mano contra el jugador del equipo contrario que tiene enfrente. Se suman todos los puntos ganados.

La Paraguaya

Regla-broma tradicional de bar. Si un jugador recibe las tres cartas más bajas (4, 5 y 6 de distintos palos) y no puede sumar puntos para el Envido, grita "¡Paraguaya!" y solicita repartir nuevamente sus cartas.

Flor

Consiste en tener las tres cartas del mismo palo. Debe acordarse antes de iniciar la partida.

Ejemplo: 7, 6 y 5 del mismo palo = 18 + 20 = 38 puntos (máximo posible)

Puntos según cantos de Flor

Respuestas posibles: "Con flor quiero" (acepta) / "Con flor me achico" (cede sin disputar).

En la mayoría de las mesas, la Flor no se puede mentir. En torneos ASART generalmente se juega sin Flor.

Glosario del Truco