El Truco es un juego de cartas con raíces árabes del siglo XV que llegó a Argentina a través de España.
El juego proviene del árabe "truk" o "truch" (que significa "engaño" o "artimaña"). Los moros lo llevaron a España, donde se asentó en Valencia y Baleares como "Truc Valencià".
El Truco cruzó el Atlántico con los colonizadores españoles y se arraigó en las pulperías y el campo argentino. A diferencia de otros juegos de salón, el Truco impactó fuerte en el pueblo: gauchos, paisanos y trabajadores rurales.
Al no requerir dinero obligatorio y basarse en la charla, la mentira y el ingenio rápido, encajó perfecto con la idiosincrasia criolla. Se convirtió en un duelo de viveza más que de azar.
El Truco argentino fusionó el "Truc" español (combate de cartas) con la "Flor" (puntos del mismo palo), aunque hoy se juega mayormente sin Flor.
No existe un reglamento único universal. Existen reglas ampliamente aceptadas y organizaciones como la ASART (Asociación Argentina de Truco) que unifican criterios para torneos.
Este reglamento se basa en las reglas más comunes del Truco Argentino. Antes de comenzar, se recomienda acordar variantes locales.
Española de 40 cartas (se retiran 8, 9 y comodines).
Llegar a 30 puntos (15 malas + 15 buenas) o 18 puntos (9 malas + 9 buenas). El primero en llegar al objetivo gana el partido. En torneos se suele jugar al mejor de 3 partidos.
Jerarquía de las cartas, de mayor a menor:
El objetivo es comunicarle a tu compañero qué cartas tenés sin que los rivales se den cuenta.
Cada jugador saca una carta del mazo boca abajo. Quien obtiene la carta de mayor valor será el repartidor de la primera ronda.
El repartidor mezcla el mazo y lo ofrece al jugador de su izquierda para que realice el corte. Reparte 3 cartas a cada jugador, de a una por vez y en sentido antihorario.
Al finalizar, deja el mazo a su derecha (el siguiente repartidor será el jugador de su derecha).
Carta dada vuelta: si durante el reparto se da vuelta una carta, hay reglas especiales según el equipo al que pertenece.
Antes de jugar la primera carta, se pueden realizar cantos de Envido y sus variantes (Real Envido, Falta Envido). En equipos, suele cantar el jugador "pie" de cada equipo.
La ronda se juega al mejor de 3 bazas. Cada jugador tira una carta por baza, siguiendo el orden horario. El que ganó la baza pone la primera carta en la siguiente baza.
Ganador de la ronda: quien gane 2 de las 3 bazas. Si un equipo gana las primeras dos bazas, no se juega la tercera.
Si no se canta ni Envido ni Truco, el ganador suma 1 punto automáticamente.
El Envido permite sumar puntos adicionales según las cartas del mismo palo que tengas.
Se suman las dos cartas de mayor valor del mismo palo + 20 puntos. Figuras (10, 11, 12) valen 0 puntos para el Envido.
Ejemplos:
7 y 6 de Oros = 7 + 6 + 20 = 33 puntos
5 y 4 de Copas = 5 + 4 + 20 = 29 puntos
Rey y 7 de Espadas = 0 + 7 + 20 = 27 puntos
Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu Envido es el valor de tu carta más alta (sin sumar 20).
Solo antes de jugar la primera carta de la ronda. Una vez jugada la primera carta, no se puede cantar Envido.
Envido → Envido → Real Envido → Falta Envido. No se puede volver atrás en la escala.
El Truco permite aumentar los puntos en juego durante la disputa de las bazas.
En cualquier momento durante la ronda, incluso después de haber jugado cartas.
Truco → Retruco → Vale Cuatro.
Estas variantes se adoptan como "Reglas de la Casa" en diferentes regiones. Se recomienda acordarlas antes de comenzar.
Solo en partidas de 3 vs 3 a 30 puntos. Se alterna entre rondas normales (3 vs 3) y rondas de enfrentamientos individuales (1 vs 1).
Cuándo se juega: cuando un equipo llega a 6 puntos de las "malas".
Mecánica: cada jugador juega mano a mano contra el jugador del equipo contrario que tiene enfrente. Se suman todos los puntos ganados.
Regla-broma tradicional de bar. Si un jugador recibe las tres cartas más bajas (4, 5 y 6 de distintos palos) y no puede sumar puntos para el Envido, grita "¡Paraguaya!" y solicita repartir nuevamente sus cartas.
Consiste en tener las tres cartas del mismo palo. Debe acordarse antes de iniciar la partida.
Ejemplo: 7, 6 y 5 del mismo palo = 18 + 20 = 38 puntos (máximo posible)
Respuestas posibles: "Con flor quiero" (acepta) / "Con flor me achico" (cede sin disputar).
En la mayoría de las mesas, la Flor no se puede mentir. En torneos ASART generalmente se juega sin Flor.