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Reglas de la Mosca

Introducción y Origen

Origen francés

"La Mosca" proviene del juego francés "mouche" (mosca en francés). Se practicaba en Francia desde el siglo XVII como juego de bazas con triunfo. Fue registrado en la Academia de Juegos de Francia en 1718.

Evolución

Originalmente se jugaba con baraja francesa de 32 cartas. Evolucionó y dio lugar a variantes en distintas culturas. La mecánica fundamental incluye: repartición de cartas, determinación de un palo de triunfo, y jugada de bazas en sucesión.

Reglas originales de "Mouche"

Todos los jugadores ponen una moneda al pozo común antes del reparto. Si un jugador recibe 5 cartas del mismo palo inicial, tiene "la mouche" y gana inmediatamente el bote sin jugar bazas.

Si nadie tiene la mouche, se juega una serie de cinco bazas. Cada baza ganada otorga una quinta parte del pozo. Quien gana todas las bazas se lleva todo el pozo.

Si un jugador no gana ninguna baza, debe reponer el pozo de su propio bolsillo, que será distribuido en la siguiente ronda.

Adaptación argentina

En Argentina se adaptó "La Mosca" a un sistema de puntaje y castigo, sin apuestas obligatorias (aunque algunas variantes locales incluyen modalidad de apuestas).

Valores de las Cartas

Jerarquía de las cartas, de mayor a menor:

El Triunfo

La última carta repartida (5ta carta del repartidor) determina el palo del "Triunfo". Este palo manda en la ronda y "mata" a todos los demás.

Regla clave: la carta más baja del triunfo (el 2) siempre gana a la carta más alta de cualquier otro palo. Dentro del mismo palo de triunfo, se respeta la jerarquía normal.

Palo de Salida

El palo de la primera carta que se juega en una baza. Este palo manda solo en esa baza. El único que lo mata es el palo del triunfo.

Jerarquía por palos

En cada ronda hay 1 palo del triunfo, pero en cada baza puede haber palos de salida distintos.

¿Cómo se juega?

Desarrollo del Juego

Reparto y Triunfo

El repartidor mezcla las cartas y ofrece el mazo al jugador de su izquierda para realizar el corte. Reparte 5 cartas a cada jugador, de a una por vez y en sentido antihorario.

Cuando reparte su última carta (5ta de su mano), la da vuelta sobre la mesa para que todos la vean. Esa carta determina el palo del "Triunfo" de la ronda.

Si sale un "1" de triunfo: todos los jugadores están obligados a jugar la ronda.

FASE 1: Decidir pasar o jugar

Cada jugador (en sentido antihorario, comenzando por el jugador mano) debe declarar:

Obligaciones: el repartidor siempre está obligado a jugar. El jugador pie (izquierda del repartidor) está obligado a jugar si todos los demás pasan.

FASE 2: Cambio de cartas

Cada jugador que dijo "juego" puede cambiar hasta 3 cartas de su mano inicial. El repartidor puede cambiar hasta 4 cartas, si el mazo lo permite.

El repartidor pregunta a cada jugador cuántas cartas quiere cambiar (de 0 a 3) y reparte en sentido antihorario. Al terminar, deja el mazo a su derecha.

Restricción física del mazo: si juegan 5 jugadores y todos piden cambiar 3 cartas, el repartidor no puede pedir 4 porque no alcanzan. Cálculo: 25 cartas iniciales (5×5) + 15 de cambio (3×5) = 40 cartas.

Inicio de la ronda

Comienza la primera baza el jugador mano (a la derecha del repartidor). El juego avanza en sentido antihorario (hacia la derecha). Cada ronda tiene 5 bazas. El que gana una baza es mano en la siguiente.

Ganador de cada baza: la carta más alta del palo del Triunfo. Si no hubo triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.

Reglas de las Bazas

Salida con palo del Triunfo

Si la baza inicia con una carta del triunfo, todos los jugadores están obligados a:

Salida con otro palo (palo de salida)

Si la baza inicia con un palo que no es el triunfo, ese palo se denomina palo de salida.

Jerarquía: Triunfo > Palo de salida > Otros palos.

Si la baza inicia con una carta del palo de salida, todos están obligados a:

El palo de salida solo manda en esa baza. En la siguiente, puede cambiar según la carta inicial.

Objetivo y Puntaje

Burrear

Si un jugador decide jugar una ronda y no gana ninguna baza, se considera que "burreó". En lugar de restar, suma 5 puntos, alejándose del objetivo.

"BURRIIITOOO!" es lo que le dicen los demás jugadores al que burreó.

"Pasar" cerca del Final

"Pichinanga"

Si un jugador recibe (en fase 1 o fase 2) las 5 cartas más altas del palo de triunfo (1, 3, 12, 11 y 10), se considera que hizo "Pichinanga".

Efecto: gana la partida automáticamente, sin importar el puntaje y sin jugar la ronda.

Fin de la Partida

Gana el primer jugador que llega a 0 puntos o menos al finalizar una ronda. También gana quien hace "Pichinanga".

Empate y Desempate

Si 2 o más jugadores llegan a 0 puntos o menos en la misma ronda, se produce un empate técnico.

Desempate

Se juegan rondas de desempate solo entre esos jugadores. Cada jugador reparte una vez (si empataron 2, se juegan 2 rondas; si empataron 3, se juegan 3).

Finalizadas las rondas de desempate, gana quien haya ganado más bazas totales.

Reglas de Barrio (Variantes)

Puntaje de inicio

Aunque la variante clásica inicia desde 15 puntos, algunas mesas prefieren:

Apuestas (Mosca por dinero)

Algunas mesas juegan por dinero real en lugar de puntaje descendente.

Ejemplo: si ganaste 3 bazas de un pozo de $5, te llevás $3.

Penalización por burrear (con apuestas)

Si un jugador burrea, debe reponer el pozo completo en la próxima ronda. La ronda siguiente se llama "Ronda Bonus" porque el pozo será el doble (o más si burrean varios).

Fin de la partida con apuestas

La partida termina cuando se completan las 10 rondas. Regla obligatoria: el que gane más dinero paga el postre. Mejor si es helado.

Glosario de La Mosca