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Reglas del Chinchón

Introducción y Origen

El Chinchón es un juego de naipes de la familia rummy (juegos de "ligar" cartas formando escaleras y grupos) jugado con baraja española. Se caracteriza por una mano base de siete cartas por jugador y un sistema de eliminación por puntos.

Origen del nombre

Existen dos teorías sobre el origen del término "Chinchón":

En Argentina

El Chinchón llegó a Argentina con la inmigración española entre 1880 y 1914. Se consolidó en clubes sociales, centros de jubilados y reuniones familiares, convirtiéndose en uno de los juegos de naipes más populares del país.

En muchas regiones de Argentina y Uruguay se conoce como "Conga", siendo prácticamente el mismo juego con variantes menores.

Objetivo del Juego

En cada mano, los jugadores buscan formar combinaciones válidas (escaleras y grupos) para minimizar los puntos de las cartas que quedan sueltas.

Baraja y Valores de las Cartas

Baraja española de 50 cartas: del 1 (As) al 12 (Rey) de cada palo (Oros, Copas, Espadas, Bastos) + 2 comodines (jokers).

Variantes: también se juega con baraja de 40 cartas (sin 8 ni 9) o 48 cartas (con 8 y 9), con o sin comodines.

Valores de puntuación

Las figuras (Sota, Caballo, Rey) valen 10 puntos independientemente de su número de índice.

Desarrollo del Juego

Elección del repartidor

Cada jugador saca una carta del mazo. El que obtiene la carta más alta es el repartidor de la primera mano.

Reparto

El repartidor mezcla las cartas y ofrece el mazo al jugador de su izquierda para que realice el corte. Luego reparte 7 cartas a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario, comenzando por el jugador a su derecha (el "mano").

Coloca la siguiente carta boca arriba sobre la mesa, iniciando el pozo de descartes. El resto del mazo queda boca abajo formando el mazo de robo.

Turno de juego

El jugador "mano" comienza, y el juego avanza en sentido antihorario. En cada turno el jugador debe:

Reposición del mazo

Si el mazo de robo se agota, el repartidor toma el pozo de descartes (excepto la última carta), lo baraja y lo coloca boca abajo para continuar.

Combinaciones Válidas (Juegos)

Para "ligar" cartas, debes formar combinaciones válidas de mínimo 3 cartas.

Escalera

Secuencia de 3 o más cartas consecutivas del mismo palo.

Ejemplos: 3-4-5 de Oros · 10-11-12 de Espadas · 1-2-3 de Bastos

Restricción: el As (1) solo puede ligar con 2 y 3. No se permite la secuencia Rey-As-Dos.

Grupo o Trío

Conjunto de 3 o 4 cartas del mismo valor, independientemente del palo.

Ejemplos: tres Sotas (10 de Oros, 10 de Copas, 10 de Espadas) · cuatro Sietes (7 de cada palo)

Máximo: no se pueden agrupar más de 4 cartas del mismo valor.

Chinchón

Escalera de 7 cartas consecutivas del mismo palo. Es la jugada máxima del juego. Si se logra sin comodín (Chinchón limpio), se gana la partida automáticamente.

Uso de comodines

Los comodines reemplazan cualquier carta faltante en una combinación. Solo se permite 1 comodín por combinación. Si tenés 2 comodines, debés usarlos en combinaciones separadas.

Corte o Cierre de Mano

El corte es el momento en que un jugador decide finalizar la mano.

Condición para cortar

Podés cortar cuando tus cartas sueltas (las que no forman parte de ninguna combinación) suman 5 puntos o menos.

Ejemplo: tenés 3-4-5 de Oros (escalera) + 7-7-7 (trío) + As suelto (1 punto) → cartas sueltas = 1 punto → podés cortar.

Cómo cortar

Al finalizar tu turno, descartá una carta boca abajo sobre el pozo (para que nadie la vea). Esto indica que has cortado la mano.

Tipos de cierre

Penalización por cortar mal

Si cortás con más de 5 puntos sueltos o con menos de 6 cartas ligadas, recibís una penalización de 50 puntos.

Acomodar o "Colar" Cartas

Una vez que un jugador ha cortado, se inicia la fase de mostrar y acomodar cartas.

Procedimiento

El jugador que cortó muestra sus combinaciones sobre la mesa. Los demás jugadores (en orden de juego) muestran sus cartas y pueden "acomodar" o "colar" sus cartas sueltas en las combinaciones del jugador que cortó.

Reglas de acomodado

Podés acomodar: una carta que complete un trío (convertirlo en cuarteto) o una carta que extienda una escalera.

Ejemplo: el que cortó tiene 5-6-7 de Bastos. Vos tenés el 8 de Bastos suelto → podés colocarlo en su escalera.

No podés acomodar en un cuarteto completo, si el jugador cortó a -10 puntos, o si el jugador hizo Chinchón.

Esta regla de acomodar cartas es una característica distintiva del Chinchón argentino.

Sistema de Reenganche

El reenganche permite a un jugador eliminado volver a la partida.

¿Cuándo te eliminás?

Cuando tu puntaje acumulado supera los 101 puntos (o el límite acordado).

¿Cómo funciona?

El jugador eliminado puede pedir reengancharse antes de que comience la siguiente mano. Si se reengancha, vuelve a jugar con el mismo puntaje que tiene el jugador con más puntos en ese momento.

Ejemplo: te eliminaste con 105 puntos. El jugador con más puntos en juego tiene 85. Si te reenganchás, volvés con 85 puntos.

Limitaciones

El reenganche es una institución social argentina que prolonga la convivencia y el encuentro.

Fin de la Partida

Victoria por puntos

La partida termina cuando solo queda un jugador con menos de 101 puntos. Ese jugador es el ganador.

Victoria por Chinchón limpio

Si un jugador logra Chinchón sin comodín (escalera de 7 cartas del mismo palo), gana la partida inmediatamente. Los demás jugadores reciben 101 puntos automáticamente.

Empate

Si varios jugadores superan 101 puntos en la misma mano, gana quien tenga menos puntos. Si hay empate de puntos, gana quien cortó la última mano.

Tanteo de cada mano

Al finalizar cada mano, se cuentan los puntos de las cartas sueltas (no ligadas ni acomodadas) de cada jugador y se suman a su total acumulado. Excepción: cierre a -10 resta 10 puntos del total.

Variantes Argentinas y Reglas de Barrio

La Conga

En muchas regiones de Argentina (interior del país) y en Uruguay, el Chinchón se conoce como "Conga". Diferencias típicas:

Diferentes barajas

Variaciones en el límite de puntos

Chinchón con apuestas

En algunas mesas se juega con pozo: cada jugador aporta una cantidad antes de comenzar, el ganador se lleva el pozo, y los reenganchados pagan extra para volver.

Reglas de conducta en torneos

En competencias formales (Juegos Bonaerenses) se aplican: